Kerangka Kerja Interaksi
Dari wikipedia, interaksi adalah
suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Melalui definisi
tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh interaksi sangat kuat bagi pelaku
interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan IMK, dapat dibayangkan
seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi para pengguna
sistem.
1. Kerangka kerja Donald Norman :
- User menetapkan Tujuan
- Spesifikasi pemerintah/ aksi pada antarmuka
- Jalankan Perintah/aksi
- Pahami Perintah-perintah system
- Terjemahkan perintah-perintah system
- Uji perintah-perintah dalam system apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum.
Ada beberapa kendala dari kerangka kerja ini yaitu :
- Beberapa system lebih sulit penggunaannya dibanding system yang lain diberi user.
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
Model dari Norman terpusat pada Interface menurut cara pandang user, berbeda dengan hasilnya, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale.
Yang mana :
1. System(S), suatu sistem dengan menggunakan Core Languagenya.
2. Input(I) dan Outpu (O), memiliki bahasa tersendiri dalam mempersentasikan komponen terpisah meskipun ada overlaping.
3. User (U), memiliki bahasa antara user dengan task nya.
Dalam model Abowd dan Baele sistem interaksi dibagi menjadi 4 yaitu :
pengguna (User), Input (Data), Proses (sistem), Hasil (Output).
Kalau
Interaksi memerlukan penterjemah, masalah yang terjadi jika antar
interface tidak saling mengenal bahasa tersebut. Kemudian Seorang user
menterjemah keinginan melalui interface, dimana hasilnya kemudian
ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
Dalam
Kerangka Kerja Umum untuk memahami interaksi tidak harus sistem
terkomputerisasi harus mengidentifikasikan semua komponen yang terlibat
sehingga mempunyai penaksiran yang sama dari sistem.
Ergonomik merupakan
ilmu yang mempelajari tentang Karakteristik fisik termasuk sifat
kemampuan dan keterbatasan manusia untuk merancang sesuatu merancang
suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem
itu dengan baik yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan
itu dengan efektif aman dan nyaman.
Karekteristik dalam Interaksi adalah :
Karekteristik dalam Interaksi adalah :
- Pengaturan Alat pengendali dan tampilan seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi dan frekwensi penggunaan atau urutannya.
- Lingkungan kerja, misalnya : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna.
- Kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembapan), cahaya, kebisingan,
- penggunaan warna , misal: erna merah untuk peringatan, hijau untuk OK, dan pertimbangkan juga untuk adanya buta warna,
- Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstruktur
- Menu
- Bahasa sehari hari
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir Isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer).
- Keuntungan Baris perintah tunggal : Cepat, Afisien, Akurat, Ringkas, Luwes dan Inisiatif oleh User.
- Kerugian Baris Perntah tunggal : memerlukan latihan yang lama, membutuhkan pengguna yang teratur, beban ingatan yang tinggi, dan jelek dalam menangani kesalahan.
Baris Perintah Tunggal ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas dan biasanya disebut batch file.
Contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXE.BAT.yang sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah-perintah DOS.
Contoh : dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXE.BAT.yang sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah-perintah DOS.
keuntungannya : lebih cepat dan cepat sedangkan kerugiannya: penelusurankesalahan.
Menu merupakan sekumpulan pilihan yang tampil dilayar dengan pilihan tampil sesuai permintaan user dan bisa dpilih menggunakan mouse, kode bilangan/huruf dan pilihan ini dikelompokkan dengan baik secara urut.
Sistem menu bisa berupa :
- Menu Datar (dapat menggunakan sektor pilihan yaitu bullet atau angka dan huruf).
- Menu Tarik,( Pulldown Menu/pup-iup menu) seolah-olah seperti kita menarik sebuah menu eatas dan kebawah atau ke kanan dan kiri .
- Memanfaatkan sistem WIMP.
Bahasa Alami yaitu yang mana pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya dan user dapat memberikan instruksi dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.
Dialog dengan QUERY yaitu bila penguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan yang cocok untuk pemula dan biasanya digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut.
Formulir Isian (BORANG) merupakan layar berbentuk formulir yang digunakan untuk pendataan data yang diinputkan pada kolom-kolom yang telah disediakan.
SPREADSHEET merupakan Formulir isian dengan beragam variasi yang berisi sel-sel yang dapat diisi data atau formula (rumus). contohnya : Excel dan lotus.
WIMP (Window Icon Menu Pointer)metupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.
Terdiri dari Windows merupakan area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri yang dapat berisi text/gambar dapat bertumpukan, disembunyikan atau ditampilan semua.Windows tersedia di scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri. Didalam titlebar berisi judul/nama dari windows.
Icon merupakan variasi dari menu yaitu gambar/simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek.Icon mempunyai sifat yang alamiah, ringkas, mudah diingat, mudah dipelajari dan dikenal.Namun penggunaan Icon dapat membingungkan dan boros tempat. Dan user tertentu lebih dominan suka membaca suatu teks karena lebih jelas.
Pointer merupakan bagian yang terpeting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti icon atau menu dengan bentuk yang bermacam-macam.
Perancangan Berpusat pada pengguna memerlukan :
- Fokus pada keterampilan user yang mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan.
- Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik yang mengidentifikasi dokumen dan oenggunaannya secra khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman dan dilakukan Uji Regresi penggunaan.
- Menggunakan Aturan yang terukur yang mana reaksi dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi dan dicatat, dianalisa terhadap pengguna lain.
- Dilakukan Berulang-Ulang, yaitu merancang, membangun, evaluasi kemudian rancang ulang bangun kembali dan evaluasi lagi seperti itu seterusnya hingga menghasilkan pencapaian yang terbaik ( Nothing is Perfect first time ).
0 komentar:
Posting Komentar